ciberidentidades e ciberpunk
Adriana Amaral fala de ciberidentidades, ciberpunk, cultura kacker
A alguns dias liberaram no youtube uma entrevista com Adriana Amaral (Lady A), para a TV Feevale (cibercubo, promovido por alunos de jornalismo). A entrevista está disponível em quatro partes (1, 2, 3 e 4). Adriana é autora do livro Visões Perigosas: uma Arque-Genealogia do Cyberpunk, uma reescrita de sua tese, onde investigou as transformações dos diversos conceitos de cyberpunk, desde os anos 80 até sua reverberação e presente influência nas múltiplas culturas da sociedade contemporânea.
Abaixo eu comento um pouco sobre cada uma das partes da entrevista (claro q é o meu olhar e que escrevi um pouco mais pelas partes q me “tocaram” +)
Na primeira parte Adriana comenta sobre as ciberidentidades, posicionando-as como uma reconstrução do self (quem somos, quem queremos ser, de que forma nos identificamos perante as coisas) que, de forma alguma se desconecta do que somos fora do espaço online. O que acontece é que somos múltiplas identidades (na família, no trabalho, com os amigos…) e a internet potencializou a exteriorização de diferentes aspectos de nossas identidades em diferentes espaços. Isso é muito influenciado pelas condições que temos de mostrar o que queremos de nós em diferentes espaços, como por exemplo, a algum tempo atrás chamávamos nossos amigos para a nossa casa para mostrar fotos, hoje publicamos (levamos as fotos até as pessoas) quase que instantaneamente, da forma que eu quero mostrar.
Neste contexto Adriana fala do ciberpunk, movimento que vem da década de 60, começando como um movimento literário, considerado um subgênero da ficção científica, ficando à margem (marginal), restrito aos guetos. O ciberpunk é a construção de um imaginário da cibercultura, que envole elementos comportamentais e estéticos e engloba diversas mídias e manifestações da vida cotidiana. Hoje este movimento se desmembra para o cinema, quadrinhos, games, moda… muitas vezes ligado a uma visão de futuro decadente (distopia), cidades tecnológicas, homem-máquina indissociável. Apresenta representações de ciborgues, próteses, implantes, bioeletrônicos, com imagens geralmente estetizadas e extremadas.
Hoje vemos algumas outras atitudes como herdeiras do ciberpunk, como a cultura hacker, fóruns de software livre, eu faço minha tecnologia e minha música e distribuo na rede para outras pessoas, o jornalismo colaborativo, as redes p2p. São elementos de uma contracultura muito influenciada pelo ciberpunk
Na segunda parte Adriana fala do ciberpunk e suas representações na cultura pop.
A idéia do ciberpunk é influenciada por Frankenstein e Neuromancer, sendo que o cinema é um dos principais vetores desta idéia. Adriana também comenta as influências do ciberpunk nos games, onde sua própria construção é um exemplo deste movimento. Os games apresentam elementos estéticos muito característicos do ciberpunk.
Porém, segundo Adriana, a literatura seria um dos principais inlfuenciadores. Ela cita Steven Johnson, que comenta que não seria quem é se não fosse a sua representação nos livros.
Na terceira parte Adriana comenta a trilha sonora do ciberpunk: música eletrônica e suas hibridações.
Na quarta parte é desenvolvido o tema moda e comportamento.
No final, quando é solicitado para que Adriana defina ciberpunk em três palavras, ela coloca como chave a distopia, relação homem-máquina e obsolescência do homem.
Por adriane
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