Videogame não transforma pessoa em assassino, diz livro

Por Scott Hillis

SAN FRANCISCO (Reuters) – Jogar videogame não transforma as crianças em assassinos perigosos e sangrentos, é o que afirma um novo livro escrito por uma dupla de pesquisadores da universidade de Harvard, nos Estados Unidos. Lawrence Kutner e Cheryl Olson, casal pesquisador na Harvard Medical School, detalham suas visões sobre a questão no livro “Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do” (‘a surpreendente verdade sobre os games violentos e o que os pais podem fazer’), lançado no mês passado e que promete dar novo contorno ao debate sobre o efeito dos videogames nas crianças.

“O que espero que as pessoas percebam é que não há informações para sustentar os temores simplistas de que videogames causam violência”, disse Kutner à Reuters. O casal chegou a essa conclusão depois de conduzir uma pesquisa de dois anos com mais de 1,2 mil estudantes do ensino médio sobre suas atitudes frente aos videogames.

Foi um procedimento diferente da maioria dos estudos, que se concentra em experiências de laboratório que tentam usar atos como emitir um som alto como medida de agressão.

“O que nós fizemos e raramente tem sido feito por outros pesquisadores foi, na verdade, conversar com as crianças. Parece bizarro, mas não havia sido feito”, explicou Kutner.

Eles descobriram que jogar videogame é uma atividade quase universal entre as crianças, e freqüentemente um ato social.

Mas os dados mostraram uma ligação entre jogar games com comportamento mais agressivo e recomendado para pessoas mais velhas. Os pesquisadores descobriram que 51 por cento dos garotos que jogaram games recomendados para maiores de 17 anos tiveram uma briga no ano anterior, contra 28 por cento dos que jogaram games sem classificação.

Uma das descobertas mais surpreendentes foi a popularidade desses jogos mais agressivos com as meninas. De fato, a série de jogos de crime “Grand Theft Auto” é a segunda mais popular entre as garotas, atrás apenas de “The Sims”, um tipo de simulador da vida real.

Kutner e Olson apontaram que é preciso um estudo mais aprofundado porque os dados mostram apenas uma relação, sem estabelecer as causas. Não está claro se os jogos violentos levam à agressão ou se crianças agressivas são atraídas por jogos mais violentos.

Os pesquisadores também tentam colocar o videogame em um maior contexto da cultura popular. A ansiedade de muitos pais sobre os videogames reflete a preocupação que surgiu quando os filmes, gibis e a televisão se tornaram populares.

“Não estamos confortáveis colocando prós e contras. Temos sido convidados para ficar no lado pró-videogames em debates, e não me considero uma pessoa pró-videogame. Videgames são um meio termo”, apontou Olson.

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FONTE: http://br.reuters.com/article/internetNews/idBRN0949886920080509?sp=true 

Por Bruno Gonsalves

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